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miércoles, 30 de marzo de 2011

Reglas: Fuego de Cobertura y Fuego de dispersión.

Hoy voy a tratar de explicar para que sirven dos tipos de acciones que pueden realizarse durante nuestro turno, ambas con armas de fuego.

Fuego de cobertura.

La habilidad general Fuego de Cobertura permite a los PJs que son ayudados (no el que invoca la habilidad y dispara), recorrer una distancia con +2 a la defensa por la cobertura que os hace vuestro compañero con un arma automática en modo ráfaga.

Por ejemplo, si Alfred (cuadro rojo) necesita pasar al descubierto y su compañero Gorman (cuadro verde) utiliza Fuego de Cobertura mientras Alfred corre hacia una mesa, en el caso de que el enemigo trate de alcanzar con su ataque a Alfred a mitad de camino (enemigo en modo centinela, ya lo explicaremos), la defensa de éste será la distancia a la que se encuentre del enemigo +2 por la cobertura anterior. No obstante, Gorman se queda sin cobertura, aunque se encuentre tras la mesa.


Para utilizar esta habilidad sólo se tira el DPK (dado de poker) con objeto de saber si pierdes o no pierdes munición. El Fuego de Cobertura no realiza ningún daño al enemigo, simplemente envía una ráfaga que impide apuntar adecuadamente al enemigo.

Fuego de dispersión. Ráfaga.

Las ametralladoras son típicas armas de repetición, capaces de realizar ataques con ráfagas, es decir, lanzar una gran multitud de disparos en el mismo asalto, el daño de estas armas está configurado como si concentrara todos los disparos en el mismo blanco. Sin embargo podemos realizar una ráfaga de disparos a todos los enemigos que no se estén cubriendo entre sí, ni estén detrás de un PJ amigo en una porción de 45º, es decir dentro de la sección que forman las dos diagonales frontales.

La dificultad de alcanzar a todos es equivalente a la distancia del enemigo que se encuentra más lejos. Si no consigo alcanzar al enemigo más alejado no consigo darle a ninguno, aunque la tirada sirva para alcanzar a alguno más cercano.


El daño que infligido a los enemigos es el correspondiente al daño del arma repartido a discreción del Jugador, es decir, el propio Jugador indica cuantos puntos de daño se le quita a cada enemigo hasta repartir el total de daño de ese ataque. Ej: si utilizamos un Rifle de Pulsos M41A (ver lista de armas) para abatir a 3 enemigos, si les alcanzamos con el daño normal que es 7, el Jugador decide que el primer enemigo reciba 2 PV, el segundo 3 PV y el tercero 2 PV (2 + 3 + 2 = 7). Si el daño del Rifle de pulsos es severo entonces el total a repartir es 10, y el Jugador podría decidir que el primer enemigo reciba 3 PV, el segundo 2 PV y el tercero los 5 PV restantes.

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