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martes, 14 de junio de 2011

Reglas para novatos (V): Creando el Personaje


Objetivo: SIMPLEZA.
La creación del Personaje debe ser fácil e intuitiva, lo más enrevesado será escoger las Habilidades de nuestro avatar, pero no nos adelantemos. Lo primero es escoger un NOMBRE, una identidad que debe ser consecuente con la época y la ambientación, no pongamos Máximus a un electricista de la época actual. Conste que hay completa libertad, pero la partida puede desvirtuarse si pretende ser seria.

A continuación los ATRIBUTOS, son 4 principalmente:

(F)

FORTALEZA

(D)

DESTREZA

(P)

PERCEPCIÓN

(I)

INTELIGENCIA

Se deben repartir 12 puntos entre dichos atributos con la siguiente regla: cada uno de los atributos debe tener asignado un mínimo de 2 puntos y un máximo de 4 puntos. Esta regla se puede modificar en función de la ambientación, asignando menos de 2 puntos y más de 4, pero se desaconseja al resultar las tiradas excesivamente fáciles o difíciles, además existen Habilidades Pasivas y Activas que mejoran esos atributos. Dicho de otro modo, todos los atributos tienen de inicio 3 puntos y el Jugador decidirá si añade algún punto, restando a su vez un punto de otro atributo. Los Atributos nos sirven para superar EVENTOS, que son la salsa de la aventura, situaciones que se dan durante la partida, unas veces aleatorias y otras propuestas por el Director de juego, que se resuelven sumando a los Atributos + 1D6 y el resultado debe igualar o superar la dificultad impuesta en el Evento, teniendo en cuenta que el dado puede estallar, que significa que cuando saques un 6 puedes volver a tirar para sumar el nuevo resultado a Atributo + 6.

El EQUIPO mejora nuestras capacidades para superar Eventos, tiene funciones especiales o simplemente se intercambia por su valor en dinero. Se elige de una forma no menos sencilla, coge al azar una carta de armas con sus correspondientes contadores de munición (si los tiene) y a continuación roba una carta de equipo con sus correspondientes contadores de batería (si los tiene). A lo largo de la partida, los Personajes encontrarán más armas y equipo. Ten en cuenta a la hora de acumular equipo que tienes un límite de PESO que se obtiene sumando a tu Fortaleza +10. Si tu partida lo exige, puedes asignar a cada Personaje un arma concreta y un equipo concreto, sin escoger al azar. Esa opción queda a tu criterio.

Para rellenar el dato de LANZAR, simplemente has de tener en cuenta que si tu Fortaleza es 2 te corresponde arrojar cosas con 1D6; si es 3 entonces tiras 1D8; y si es 4 escribes 1D10.

El DAÑO PELEA también depende del atributo Fortaleza, siendo el daño normal la puntuación de Fortaleza -1 y el daño severo toda la Fortaleza. Ejemplo: si mi Fortaleza es 2, el daño que hago en combates cuerpo a cuerpo sin armas es normal 1 y severo 2, se escribe en la ficha como 1/2.

La PROFESIÓN va en función de la ambientación y es un dato meramente informativo, aunque puedes hacer depender de la misma el tipo de Habilidades que escojan. Ejemplo: si mi Personaje es informático tendrá que elegir forzosamente la habilidad Hacker y otra habilidad activa a su elección.

La VIDA son los puntos que tienes que conservar, perderás puntos de vida cuando tus enemigos te hagan daño o algún Evento lo provoque. Se inicia la aventura con 14 puntos. Al perder todos los puntos de vida el Personaje muere, podrás hacerlo resucitar en tu próximo turno dentro de una de las casillas por las que el grupo de Personajes haya pasado y fuera del campo de visión de los mismos. Si los Personajes están muy separados en el tablero, harás aparecer al tuyo cerca de la casilla donde murió sin que dicha aparición otorgue una ventaja adicional. Ejemplo: no puedes aparecer a la espalda de un enemigo para poder aprovechar esa circunstancia.

Como VOLUNTAD incluimos 6 puntos, de los cuales podremos gastar 1 punto para subir el nivel del dado en los eventos, esto es, tirar 2D6 y quedarnos con el mejor resultado. También se usa la Voluntad para ejecutar nuestras Habilidades Activas. La Voluntad se pierde consumiéndola como hemos explicado o por no superar eventos de Miedo y se recupera precisamente superando este tipo de Eventos. En ambientaciones mágicas, la Voluntad sería el equivalente al Maná de los hechiceros así que, teniendo en cuenta que los conjuros serán su principal arma, el Director de Juego debe considerar ampliar la cantidad de Voluntad-Maná a 8 o 10.

La Defensa Cuerpo a Cuerpo (DEF CC) es 2 de principio y es la que apuntamos en la Ficha salvo que una Habilidad Pasiva la mejore, es la que llamamos Defensa Leve. Si una de las dos acciones por turno entre las que optamos es la de defendernos, tenemos una Defensa Declarada, para lo cual sumamos +2 a la Defensa Leve. Si decidimos no mover en nuestro turno y utilizar ambas acciones para defendernos, tenemos una Defensa Concentrada y sumamos +3 a la Defensa Leve.

En Defensa A Distancia (DEF AD) no apuntamos nada a no ser que por características de nuestra raza o por Habilidad Pasiva podamos incluir algún punto.

La INICIATIVA se calcula sumando los atributos Destreza y Percepción y sirve para realizar Duelos y superar determinados Eventos.

Por último las Habilidades, si nuestra Profesión no nos obliga a escoger una PASIVA específica podremos optar por una cualquiera del listado con libertad. Asimismo, también podremos elegir una ACTIVA a nuestra discreción colocando en la columna de la derecha el consumo de Voluntad que le corresponde. Dentro de la ficha, las habilidades tienen una serie de cuadros para chequear, si la habilidad puede aumentarse con experiencia, tacharemos sólo los aumentos conseguidos, dejando el resto en blanco.

Eso es todo, fácil ¿Verdad?

lunes, 13 de junio de 2011

Reglas para novatos (IV): Habilidades Activas.

Al igual que las Habilidades Pasivas vistas anteriormente, las activas también se adquieren por la experiencia y el entrenamiento. A la hora de crear el PJ, como veremos más adelante, podremos elegir una habilidad pasiva y una habilidad activa. La principal diferencia con las Pasivas radica en que las Activas han de ser invocadas por el Jugador al comienzo del turno indicando que la va a utilizar, al hacerlo su Personaje consume el gasto de voluntad que dicha Habilidad Activa supone. La Voluntad es finita como veremos más adelante, esto implica para el Jugador que las situaciones donde consumir Voluntad hayan de ser cuidadosamente escogidas.

A continuación expongo una pequeña tabla con las ventajas de algunas habilidades activas:

HABILIDADES ACTIVAS

NIVEL 1/Coste

NIVEL 2/Coste

NIVEL 3/Coste

NIVEL 4/Coste

NIVEL 5/Coste

Rodar

Pasar por una casilla ocupada por un PNJ/PJ sin consentimiento. Puede utilizarse corriendo/ 2

Pasar por una casilla ocupada por un PNJ/PJ sin consentimiento. Puede utilizarse corriendo/ 1

Diagonal

Permite a tu PJ desplazarse en forma diagonal/ 2

Permite a tu PJ desplazarse en forma diagonal/ 1

Sprint

+1 al movimiento Correr/ 2

+2 al movimiento Correr/2

+2 al movimiento Correr/ 1

Provocador

Un enemigo a tu elección te atacará primero a ti/ 1

2 Enemigos a tu elección te atacarán primero a ti/ 1

3 Enemigos a tu elección/ 1

Encanto

Enemigo ataca a otro PJ que no seas tú/ 1

2 Enemigos atacan a otro PJ que no seas tú/ 1

3 Enemigos atacan a otro PJ que no seas tú/ 1

Recarga rápida

Sólo una acción por turno para recargar/ 1

La recarga no consume acción/ 2

La recarga no consume acción/ 1

Tajo sangrante

Daño 1 x2 asaltos/ 2

Daño 1 x2 asaltos/ 1

Daño 1 x3 asaltos/ 2

Daño 1 x3 asaltos/ 1

Daño 1 x4 asaltos/ 2

Duelo

Iniciativa +1/ 1

Iniciativa +2/ 1

Iniciativa +3/ 1

Suerte

Permite escoger 2 cartas de Armas/Equipo y quedarse con la que prefiera/ 1

Elige entre 3 cartas /2

Presencia

Tu mera presencia hace huir a 1 enemigo/ 1

Tu mera presencia hace huir a 2 enemigos/ 1

Tu mera presencia hace huir a 3 enemigos/ 1

Tiro mortal

Añade +1 al daño normal y al severo en ataques AD/ 1

Añade +2 al daño normal y al severo en ataques AD / 1

Añade +3 al daño normal y al severo en ataques AD/ 1

Golpe mortal

Añade +1 al daño normal y al severo en ataques CC/ 1

Añade +2 al daño normal y al severo en ataques CC/ 1

Añade +3 al daño normal y al severo en ataques CC/ 1

Acrobacia

Añade +1 a la DF del enemigo que ataca AD/ 1

Añade +2 a la DF del enemigo que ataca AD / 1

Añade +3 a la DF del enemigo que ataca AD / 1