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viernes, 29 de abril de 2011

Tablero en vías de finalización

Ya queda menos para el primer playtest o prueba de juego.






viernes, 22 de abril de 2011

Carta de equipo



La carta de equipo es más simple que la de armas. En un principio sólo consta de los siguientes conceptos:
  • Nombre. Identifica el tipo o modelo de herramienta.
  • Imagen. Representación gráfica del instrumento.
  • Resumen. Describe en una frase el efecto o la utilidad del equipo para que, una vez leída la descripción, el Jugador sea capaz de utilizarla sin tener que leerla entera de nuevo.
  • Descripción. Muestra detalladamente y con matices la utilidad del instrumento.
  • Peso. Representado por el número sobre la mochila, abajo a la izquierda, indica el valor a tener en cuenta para no sobrepasar el límite del Personaje.
  • Manos. Señala las manos necesarias para manipular dicha herramienta.
  • Valor. En la esquina inferior derecha, sobre fondo de lingotes, informa de 2 números separados por una barra: el primero indica lo que costaría adquirirlo y el segundo lo que obtendrías al venderlo.
  • [Tomate]. Algunas cartas de equipo expresan, arriba a la izquierda, el número de veces que puedes sacar un tomate con 1 DPK, al sacar tantos tomates como indique su número, la carta se agota y debe entregarse al Director de Juego.
Muchas cartas exigen tirar 1D6 para obtener contadores. Los contadores indican la cantidad de esa carta que se obtiene, por ejemplo, al sacar una carta de munición tiramos los dados y obtenemos 4 contadores, que se irán gastando cuando ataquemos con armas dotadas de munición.



Se pueden encontrar armas y equipo de varias formas:
  • Drop. A determinados enemigos, una vez muertos pueden ser expoliados. El DJ indicará tal posibilidad una vez que el enemigo sucumbe. Por lo general, el drop de los enemigos son cartas de armas.
  • Encuentros. Cuando se despeja una determinada área de enemigos, el Jugador puede proponer al DJ hacer tiradas de buscar contra una dificultad genérica de 8. Si se iguala o supera dicha dificultad, obtendrá una carta de equipo cogiéndola del mazo al azar.
  • Misiones. Cuando se completa una misión, se puede obtener como premio una de estas cartas, generalmente especificada previamente por el DJ, pero también pueden escogerse al azar.
El equipo que se puede transportar como máximo depende del Personaje creado. Si un PJ obtiene una nueva carta de equipo y ya tiene copado el límite máximo, podrá optar por descartarse de la nueva carta o intercambiarla por tantas cartas propias como Peso tenga la nueva, en función de si le interesa más la nueva o las otras.

lunes, 4 de abril de 2011

Cartas de armas

Para atacar utilizamos la información de nuestra carta de armas. Estas cartas o tarjetas se dejan sobre la mesa en perpendicular al tablero, así se indica que ese arma o armas en concreto las lleva en la mano y se pueden utilizar en su turno.

En caso de disponer de más armas de las que puede utilizar en el mismo turno, el resto de cartas se mantendrá o en la mano del jugador o paralelas al tablero. Esto indica que esas armas no se pueden utilizar sin utilizar la acción Cambio de Arma. Dicha acción dura todo el turno e impide hacer cualquier otra cosa, lo que incluye moverse.


La información que proporciona la carta de armas es sencilla:
- Munición: arriba a la izquierda, indica la cantidad máxima de contadores de munición que puede albergar dicha arma, pudiendo ser recargada hasta ese tope. En el caso concreto del Bate, este número indica su resistencia y al entregar el último contador de munición el bate se rompe y queda inutilizable.
- Nombre: arriba en el centro, es el dato que individualiza al arma.
- Tipo de arma: debajo del nombre, en celeste. Permite distinguir entre grupos de armas para que nuestro personaje pueda especializarse en algún grupo.
- Foto: representa gráficamente nuestra herramienta de combate.
- Potencia: señala la tirada que realizamos al atacar con ese arma, excluyendo los modificadores propios que cada Personaje pueda tener.
- Daño: el primer número muestra el daño normal y tras la barra diagonal se especifica el daño severo.
- Descripción: debajo de la potencia y daño, indica información útil que se debe tener en cuenta durante la partida.
- Peso: abajo a la izquierda sobre un fondo de mochila, señala el coste de peso a tener en cuenta por el jugador a fin de no sobrepasar nunca el límite fijado en la hoja de Personaje.
- Manos: abajo en el centro, detalla el número de manos necesarias para poder utilizar este arma. En nuestro ejemplo especifica una sola mano, esto implica que la otra mano queda libre para poder utilizar otra arma (una pistola, otro bate...) o algún elemento del equipo (linterna, por ejemplo).
- Valor: abajo a la derecha sobre fondo de lingotes de oro, el primer número determina el valor de adquisición y el número a continuación de la barra diagonal indica el valor de venta (lo que puedes obtener por vender ese arma sin negociación). Este dato se utiliza en ambientaciones que incluyan algún componente mercantil.