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miércoles, 30 de marzo de 2011

Reglas: Fuego de Cobertura y Fuego de dispersión.

Hoy voy a tratar de explicar para que sirven dos tipos de acciones que pueden realizarse durante nuestro turno, ambas con armas de fuego.

Fuego de cobertura.

La habilidad general Fuego de Cobertura permite a los PJs que son ayudados (no el que invoca la habilidad y dispara), recorrer una distancia con +2 a la defensa por la cobertura que os hace vuestro compañero con un arma automática en modo ráfaga.

Por ejemplo, si Alfred (cuadro rojo) necesita pasar al descubierto y su compañero Gorman (cuadro verde) utiliza Fuego de Cobertura mientras Alfred corre hacia una mesa, en el caso de que el enemigo trate de alcanzar con su ataque a Alfred a mitad de camino (enemigo en modo centinela, ya lo explicaremos), la defensa de éste será la distancia a la que se encuentre del enemigo +2 por la cobertura anterior. No obstante, Gorman se queda sin cobertura, aunque se encuentre tras la mesa.


Para utilizar esta habilidad sólo se tira el DPK (dado de poker) con objeto de saber si pierdes o no pierdes munición. El Fuego de Cobertura no realiza ningún daño al enemigo, simplemente envía una ráfaga que impide apuntar adecuadamente al enemigo.

Fuego de dispersión. Ráfaga.

Las ametralladoras son típicas armas de repetición, capaces de realizar ataques con ráfagas, es decir, lanzar una gran multitud de disparos en el mismo asalto, el daño de estas armas está configurado como si concentrara todos los disparos en el mismo blanco. Sin embargo podemos realizar una ráfaga de disparos a todos los enemigos que no se estén cubriendo entre sí, ni estén detrás de un PJ amigo en una porción de 45º, es decir dentro de la sección que forman las dos diagonales frontales.

La dificultad de alcanzar a todos es equivalente a la distancia del enemigo que se encuentra más lejos. Si no consigo alcanzar al enemigo más alejado no consigo darle a ninguno, aunque la tirada sirva para alcanzar a alguno más cercano.


El daño que infligido a los enemigos es el correspondiente al daño del arma repartido a discreción del Jugador, es decir, el propio Jugador indica cuantos puntos de daño se le quita a cada enemigo hasta repartir el total de daño de ese ataque. Ej: si utilizamos un Rifle de Pulsos M41A (ver lista de armas) para abatir a 3 enemigos, si les alcanzamos con el daño normal que es 7, el Jugador decide que el primer enemigo reciba 2 PV, el segundo 3 PV y el tercero 2 PV (2 + 3 + 2 = 7). Si el daño del Rifle de pulsos es severo entonces el total a repartir es 10, y el Jugador podría decidir que el primer enemigo reciba 3 PV, el segundo 2 PV y el tercero los 5 PV restantes.

domingo, 27 de marzo de 2011

Reglas para novatos (II): Ataque a distancia.


Si en la anterior noticia comentaba como mover a tu figura/personaje, ahora es el turno de explicar como hacer pupa a los enemigos que el Director de Juego dispondrá por el tablero.

Si tenemos en cuenta que la mayoría de las acciones son mover y atacar, es lógico empezar aclarando como se ataca. Hay 2 maneras de hacerlo:
  1. Cuerpo a Cuerpo (CC). Es la forma de atacar a un enemigo que está en la casilla contigua, ya sea frontal, trasera o lateral y, excepcionalmente, en una casilla diagonal. Esto lo desarrollaremos en otra noticia.
  2. A Distancia (AD). Obviamente cuando atacamos a un rival que no se encuentra justo al lado. Dicho de otra manera, cuando nuestro objetivo está a más de una casilla.

Hoy vamos a centrarnos en el segundo aspecto el ataque AD. Este tipo de ataque puede hacerse lanzando un objeto, disparando un arma o lanzando un conjuro. Exploremos la forma de hacer un disparo.

Imaginemos que hemos movido todas las casillas que queríamos mover y nos encontramos a 4 casillas del enemigo al que queremos disparar, dependiendo de:
  • La carta del arma que utilicemos, que nos indica la POTENCIA. La potencia es la cantidad máxima de casillas que ese arma es capaz de alcanzar. Por ejemplo, una pistola tiene una potencia de 1D10, lo que significa que puede alcanzar hasta 10 casillas. Para darle a quien queremos disparar tenemos que sacar al menos el número de casillas a la que se encuentra, esto es que si nuestro enemigo estaba a 4 casillas, el número que tenemos que sacar con 1D10 para darle es 4.
  • Nuestra habilidad en ese tipo de arma. Una de las ventajas que podemos escoger de inicio es una ESPECIALIDAD en un tipo de arma, así cuando tiremos el dado para alcanzar al enemigo podremos sumar el nivel de nuestra habilidad, logrando que el tiro sea más preciso y las posibilidades de acertar al enemigo aumenten. Por ejemplo, si disparo con la pistola (1D10) y tengo Especialidad en Pistolas nivel 1, al resultado de lanzar el dado de 10 caras le sumaré +1 por el nivel de esa especialidad. Esto se representa 1D10+1.

También hemos de tener en cuenta la COBERTURA, que es estar detrás de un objeto o estructura que nos protege de los disparos, esto añade de forma general +2 a la distancia necesaria para alcanzarnos y siempre debe existir contacto visual entre los enemigos, de lo contrario no podríamos dispararles. Los muebles, trincheras, escaleras, farolas, vehículos, etc nos permiten estar bajo cobertura, esto implica que si el enemigo se encuentra detrás de una mesa a 5 casillas de distancia, ahora por culpa de esa cobertura que le da +2, necesitaré sacar al menos un 7 para poder abatirle.

¿Cómo saber que un enemigo está cubierto?

Para saber si un enemigo (o nosotros) está cubierto, debe existir un ángulo menor de 45º entre la cobertura y la zona de disparo. Ante la duda, sólo hemos de trazar una línea, es frecuente utilizar un hilo atado a un bolígrafo tapado que apoya la punta en la casilla donde está nuestro PJ y extender el cordel hasta la casilla objetivo entre nuestro PJ y el enemigo, si el hilo pasa sobre la casilla ocupada por el objeto, deberíamos aceptar la cobertura, y si no pasa por encima, la cobertura no existe. Ver ejemplo a continuación de enemigo NO CUBIERTO.


Ejemplos de enemigos cubiertos:



Otra cuestión muy importante es que si tu PJ dispara en su turno desde detrás de un objeto que le cubre o está apuntando, automáticamente sale de la cobertura y puede ser alcanzado sin la defensa de la cobertura. Por ejemplo, si estoy detrás de una estantería y decido disparar, cualquier enemigo que en su inmediato turno posterior quiera disparme a mí, lo hará sin la protección de +2 que me otorga la estantería.

miércoles, 23 de marzo de 2011

Reglas para novatos (I): Acciones y Movimiento.

Todos los personajes tienen la capacidad de realizar 2 acciones por turno que tienen que declarar diciéndolo al Director de Juego antes de hacerlas. Generalmente, el Jugador declara que una de ellas es el Movimiento y la otra el Ataque, pero pueden ser otros 2 tipos de acciones: Acción Común y Defensa. No se pueden declarar 2 acciones iguales, lo que significa que no podemos decidir Mover + Mover, o Ataque + Ataque, o Acción Común + Acción Común...

Empecemos por el Movimiento. Todos los personajes mueven por regla general 3 casillas hacia los 4 puntos cardinales, sin posibilidad de desplazarse por el tablero en diagonal.



Existen habilidades o ventajas que permiten cambiar la regla general. Por ejemplo, la ventaja Rápido otorga la opción de desplazarse 1 casilla adicional por turno, lo que significa que podríamos desplazarnos hasta 4 casillas. Al realizar la acción Movimiento podemos escoger realizar cualquiera de las otras 3 acciones en nuestro turno, como dijimos: Ataque, Defensa, Acción Común.

Al declarar Movimiento podemos desplazarnos 1 o 2 casillas, realizar la acción secundaria (en el ejemplo siguiente Ataque-disparo) y continuar el movimiento donde lo dejamos.


Pero aún podemos desplazarnos más rápido si escogemos como acción secundaria la acción común Correr, que nos permite añadir 2 casillas más a nuestro desplazamiento sin que podamos realizar ninguna otra acción en nuestro turno. En este caso ya hemos realizado las 2 correspondientes: Movimiento y Correr.

viernes, 18 de marzo de 2011

Infantería móvil española.

Como la primera aventura que tengo preparada para este tablero está inspirada en Starship Troopers, me fui a buscar minis de 15mm que se asemejaran lo máximo posible al ejército de las películas. Lo encontré en Khurasan Miniatures, una tienda online afincada en Nueva York que tiene unos precios asequibles y que sirve los pedidos con rapidez.

Advierto que mi destreza pintando es mediocre y que además estoy comenzando esta afición, por lo que todavía es prematuro hacerme un juicio severo. Aquí están mis primeras unidades.


jueves, 17 de marzo de 2011

Metiendo paredes

Herramientas:
- Cola blanca.
- Alambre fino.

Tras colocar las tiras al lado del tablero para acotarlo, señalo en cada una la medida que deseo en función de las casillas que ocupe cada edificio o la habitación.

Una vez recortada la tira, cortamos unos trocitos de alambre de menos de 1 cm para clavar en el tablero, de cara a afianzar mejor la pared a la base. De esta manera, una parte del alambre queda en el interior del tablero y la otra parte en el interior de la pared cuando las unimos.

A continuación encolamos la base de la pared y clavamos en los pequeños alambres que deben sobresalir del tablero, sujetamos durante 1 minuto aproximadamente y voilá (¿Se escribe así?), ya tenemos paredes. Veremos como queda luego.


miércoles, 16 de marzo de 2011

Paredes

He decidido no complicarme demasiado y hacerlas en cartón-pluma de 4 cm de altura, justo el doble que el tamaño de una casilla.

Después de recortar las tiras con el cuter, las pinté con 2 colores: gris y negro, en ese orden. Lo hice con spray de los chinos en plan "low cost". En cuanto se sequen, tomaré medidas para hacer habitaciones. A ver que tal quedan...


miércoles, 9 de marzo de 2011

El tablero toma forma.

He imprimido/impreso una textura de Worldworks sacada de una de la saga Urban Mayhem. Para poder trabajar en la escala adecuada la extraje con el photoshop y rellené con ella una tabla de openoffice que personalicé con las medidas que yo quería, o sea 20x28 cm, consiguiendo suelo de 10x14 cuadrículas de 2cm cuadrados.
Reconozco que tras imprimirlo las cuadrículas son imperceptiblemente menores a 2cm, solo se aprecia cuando pones muchas baldosas juntas. Nada alarmante.
Ya tenemos el suelo, ahora vamos a poner paredes. Seguiremos informando.


martes, 8 de marzo de 2011

Comienzo del tablero

He comprado una plancha de cartón-pluma tipo A2 para meter un total de 24x34 casillas, cada una de 2x2 cm, ideal para utilizar comandos de tamaño 15 o 20mm. Más adelante pondremos las casillas y las texturas utilizadas.