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lunes, 13 de junio de 2011

Reglas para novatos (IV): Habilidades Activas.

Al igual que las Habilidades Pasivas vistas anteriormente, las activas también se adquieren por la experiencia y el entrenamiento. A la hora de crear el PJ, como veremos más adelante, podremos elegir una habilidad pasiva y una habilidad activa. La principal diferencia con las Pasivas radica en que las Activas han de ser invocadas por el Jugador al comienzo del turno indicando que la va a utilizar, al hacerlo su Personaje consume el gasto de voluntad que dicha Habilidad Activa supone. La Voluntad es finita como veremos más adelante, esto implica para el Jugador que las situaciones donde consumir Voluntad hayan de ser cuidadosamente escogidas.

A continuación expongo una pequeña tabla con las ventajas de algunas habilidades activas:

HABILIDADES ACTIVAS

NIVEL 1/Coste

NIVEL 2/Coste

NIVEL 3/Coste

NIVEL 4/Coste

NIVEL 5/Coste

Rodar

Pasar por una casilla ocupada por un PNJ/PJ sin consentimiento. Puede utilizarse corriendo/ 2

Pasar por una casilla ocupada por un PNJ/PJ sin consentimiento. Puede utilizarse corriendo/ 1

Diagonal

Permite a tu PJ desplazarse en forma diagonal/ 2

Permite a tu PJ desplazarse en forma diagonal/ 1

Sprint

+1 al movimiento Correr/ 2

+2 al movimiento Correr/2

+2 al movimiento Correr/ 1

Provocador

Un enemigo a tu elección te atacará primero a ti/ 1

2 Enemigos a tu elección te atacarán primero a ti/ 1

3 Enemigos a tu elección/ 1

Encanto

Enemigo ataca a otro PJ que no seas tú/ 1

2 Enemigos atacan a otro PJ que no seas tú/ 1

3 Enemigos atacan a otro PJ que no seas tú/ 1

Recarga rápida

Sólo una acción por turno para recargar/ 1

La recarga no consume acción/ 2

La recarga no consume acción/ 1

Tajo sangrante

Daño 1 x2 asaltos/ 2

Daño 1 x2 asaltos/ 1

Daño 1 x3 asaltos/ 2

Daño 1 x3 asaltos/ 1

Daño 1 x4 asaltos/ 2

Duelo

Iniciativa +1/ 1

Iniciativa +2/ 1

Iniciativa +3/ 1

Suerte

Permite escoger 2 cartas de Armas/Equipo y quedarse con la que prefiera/ 1

Elige entre 3 cartas /2

Presencia

Tu mera presencia hace huir a 1 enemigo/ 1

Tu mera presencia hace huir a 2 enemigos/ 1

Tu mera presencia hace huir a 3 enemigos/ 1

Tiro mortal

Añade +1 al daño normal y al severo en ataques AD/ 1

Añade +2 al daño normal y al severo en ataques AD / 1

Añade +3 al daño normal y al severo en ataques AD/ 1

Golpe mortal

Añade +1 al daño normal y al severo en ataques CC/ 1

Añade +2 al daño normal y al severo en ataques CC/ 1

Añade +3 al daño normal y al severo en ataques CC/ 1

Acrobacia

Añade +1 a la DF del enemigo que ataca AD/ 1

Añade +2 a la DF del enemigo que ataca AD / 1

Añade +3 a la DF del enemigo que ataca AD / 1

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