Partidas y desarrollo del nuevo sistema de reglas para wargames por comandos adaptable a todo tipo de ambientaciones: fantástico, moderno y Sci-Fi. Los jugadores interpretarán a un Personaje principal con sus atributos y habilidades dentro de un diorama dispuesto por el Director de Juego para lograr un objetivo.
miércoles, 25 de mayo de 2011
Ejemplo de Ficha de Personaje
Reglas para novatos (III): Habilidades Pasivas.
Hoy explicaremos las ventajas diferenciadoras de los Personajes, las habilidades únicas que los individualizan. Estas habilidades son de 2 tipos: Pasivas y Activas.
Comenzamos por las Habilidades Pasivas: son habilidades y conocimientos propios de su clase adquiridos a través del entrenamiento o la experiencia. Las habilidades pasivas no necesitan ser invocadas, serán tenidas en cuenta automáticamente y no consumen Voluntad (ya explicaremos los Atributos más adelante).
Aquí hago una pequeña lista abierta con las que tenemos recogidas por el momento:
| HABILIDADES PASIVAS | NIVEL 1 | NIVEL 2 | NIVEL 3 | NIVEL 4 | NIVEL 5 |
| Extra Resistencia | +2 PV | +2 PV | +2 PV | +2 PV | +2 PV |
| Voluntad Superior | +2 Voluntad | +2 Voluntad | +2 Voluntad | +2 Voluntad | +2 Voluntad |
| Defensa CC | +1 Defensa CC | +1 Defensa CC (total +2) | +1 Defensa CC (total +3) | ||
| Carga extra | +2 Peso | +2 Peso | +2 Peso | ||
| Especialidad Arma | +1 ataque | +1 ataque (total +2) | +1 ataque (total +3) | ||
| Especialidad Escuela Magia | Sin penalización por Escuela Nueva | Hechizos +1 | Hechizos +1 (total +2) | Hechizos +1 (total +3) | |
| Escoge nueva escuela de magia | |||||
| Escudo | Sin penalización al Escudo | +1 Defensa CC con Escudo | |||
| Asedio | Sin penalización en Defensa CC vs 2 enemigos a la vez. | Sin penalización vs 3 enemigos | Sin penalización vs 4 enemigos | ||
| Rápido | +1 Movimiento. | ||||
| Atleta | +1 a Saltos. | +1 Saltos (total +2) | +1 Saltos (total +3) | ||
| Inmune | Potencia +1 los eventos de Resistencia a virus/ enfermedades/ venenos | Otro +1 (total +2) | Otro +1 (total +3) | ||
| Arma dual | Ataque +1 contra 1 solo asaltante. | Aumenta Defensa CC +1. | Ataque +1 (total +2) y +1 Defensa CC (total +2). | ||
| Permite atacar en 2 direcciones en el mismo turno (incluso opuestas). | |||||
| Cerrajero | +1 Eventos de tipo Abrir cerraduras | Otro +1 (total +2) | Otro +1 (total +3) | ||
| Manitas | +1 Eventos de tipo Mecánico/Eléctrico | Otro +1 (total +2) | Otro +1 (total +3) | ||
| Acróbata | +1 Eventos de Esquivar | Otro +1 (total +2) | Otro +1 (total +3) | ||
| Ojo de halcón | +1 Eventos de Lanzar | Otro +1 (total +2) | Otro +1 (total +3) | ||
| Carisma | +1 Eventos de tipo Social | Otro +1 (total +2) | Otro +1 (total +3) | ||
| Hacker | +1 Eventos de Informática | Otro +1 (total +2) | Otro +1 (total +3) | ||
| Ingeniero | +1 Eventos de Ciencia | Otro +1 (total +2) | Otro +1 (total +3) | ||
| Médico | +1 Eventos de Medicina | Otro +1 (total +2) | Otro +1 (total +3) | ||
| Rastreador | +1 Eventos de Seguir Rastros | Otro +1 (total +2) | Otro +1 (total +3) | ||
| Zapador | +1 Eventos de Trampas | Otro +1 (total +2) | Otro +1 (total +3) | ||
| Pies de gato | +1 Eventos de Sigilo | Otro +1 (total +2) | Otro +1 (total +3) | ||
| Regeneración | Recupera +1 PV | Otro +1 (total +2) | Otro +1 (total +3) | ||
viernes, 29 de abril de 2011
Tablero en vías de finalización
Ya queda menos para el primer playtest o prueba de juego.
viernes, 22 de abril de 2011
Carta de equipo
- Nombre. Identifica el tipo o modelo de herramienta.
- Imagen. Representación gráfica del instrumento.
- Resumen. Describe en una frase el efecto o la utilidad del equipo para que, una vez leída la descripción, el Jugador sea capaz de utilizarla sin tener que leerla entera de nuevo.
- Descripción. Muestra detalladamente y con matices la utilidad del instrumento.
- Peso. Representado por el número sobre la mochila, abajo a la izquierda, indica el valor a tener en cuenta para no sobrepasar el límite del Personaje.
- Manos. Señala las manos necesarias para manipular dicha herramienta.
- Valor. En la esquina inferior derecha, sobre fondo de lingotes, informa de 2 números separados por una barra: el primero indica lo que costaría adquirirlo y el segundo lo que obtendrías al venderlo.
- [Tomate]. Algunas cartas de equipo expresan, arriba a la izquierda, el número de veces que puedes sacar un tomate con 1 DPK, al sacar tantos tomates como indique su número, la carta se agota y debe entregarse al Director de Juego.
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- Drop. A determinados enemigos, una vez muertos pueden ser expoliados. El DJ indicará tal posibilidad una vez que el enemigo sucumbe. Por lo general, el drop de los enemigos son cartas de armas.
- Encuentros. Cuando se despeja una determinada área de enemigos, el Jugador puede proponer al DJ hacer tiradas de buscar contra una dificultad genérica de 8. Si se iguala o supera dicha dificultad, obtendrá una carta de equipo cogiéndola del mazo al azar.
- Misiones. Cuando se completa una misión, se puede obtener como premio una de estas cartas, generalmente especificada previamente por el DJ, pero también pueden escogerse al azar.
lunes, 4 de abril de 2011
Cartas de armas

miércoles, 30 de marzo de 2011
Reglas: Fuego de Cobertura y Fuego de dispersión.
Fuego de cobertura.
La habilidad general Fuego de Cobertura permite a los PJs que son ayudados (no el que invoca la habilidad y dispara), recorrer una distancia con +2 a la defensa por la cobertura que os hace vuestro compañero con un arma automática en modo ráfaga.
Por ejemplo, si Alfred (cuadro rojo) necesita pasar al descubierto y su compañero Gorman (cuadro verde) utiliza Fuego de Cobertura mientras Alfred corre hacia una mesa, en el caso de que el enemigo trate de alcanzar con su ataque a Alfred a mitad de camino (enemigo en modo centinela, ya lo explicaremos), la defensa de éste será la distancia a la que se encuentre del enemigo +2 por la cobertura anterior. No obstante, Gorman se queda sin cobertura, aunque se encuentre tras la mesa.
Fuego de dispersión. Ráfaga.
Las ametralladoras son típicas armas de repetición, capaces de realizar ataques con ráfagas, es decir, lanzar una gran multitud de disparos en el mismo asalto, el daño de estas armas está configurado como si concentrara todos los disparos en el mismo blanco. Sin embargo podemos realizar una ráfaga de disparos a todos los enemigos que no se estén cubriendo entre sí, ni estén detrás de un PJ amigo en una porción de 45º, es decir dentro de la sección que forman las dos diagonales frontales.
La dificultad de alcanzar a todos es equivalente a la distancia del enemigo que se encuentra más lejos. Si no consigo alcanzar al enemigo más alejado no consigo darle a ninguno, aunque la tirada sirva para alcanzar a alguno más cercano.

El daño que infligido a los enemigos es el correspondiente al daño del arma repartido a discreción del Jugador, es decir, el propio Jugador indica cuantos puntos de daño se le quita a cada enemigo hasta repartir el total de daño de ese ataque. Ej: si utilizamos un Rifle de Pulsos M41A (ver lista de armas) para abatir a 3 enemigos, si les alcanzamos con el daño normal que es 7, el Jugador decide que el primer enemigo reciba 2 PV, el segundo 3 PV y el tercero 2 PV (2 + 3 + 2 = 7). Si el daño del Rifle de pulsos es severo entonces el total a repartir es 10, y el Jugador podría decidir que el primer enemigo reciba 3 PV, el segundo 2 PV y el tercero los 5 PV restantes.
domingo, 27 de marzo de 2011
Reglas para novatos (II): Ataque a distancia.
- Cuerpo a Cuerpo (CC). Es la forma de atacar a un enemigo que está en la casilla contigua, ya sea frontal, trasera o lateral y, excepcionalmente, en una casilla diagonal. Esto lo desarrollaremos en otra noticia.

- A Distancia (AD). Obviamente cuando atacamos a un rival que no se encuentra justo al lado. Dicho de otra manera, cuando nuestro objetivo está a más de una casilla.

- La carta del arma que utilicemos, que nos indica la POTENCIA. La potencia es la cantidad máxima de casillas que ese arma es capaz de alcanzar. Por ejemplo, una pistola tiene una potencia de 1D10, lo que significa que puede alcanzar hasta 10 casillas. Para darle a quien queremos disparar tenemos que sacar al menos el número de casillas a la que se encuentra, esto es que si nuestro enemigo estaba a 4 casillas, el número que tenemos que sacar con 1D10 para darle es 4.
- Nuestra habilidad en ese tipo de arma. Una de las ventajas que podemos escoger de inicio es una ESPECIALIDAD en un tipo de arma, así cuando tiremos el dado para alcanzar al enemigo podremos sumar el nivel de nuestra habilidad, logrando que el tiro sea más preciso y las posibilidades de acertar al enemigo aumenten. Por ejemplo, si disparo con la pistola (1D10) y tengo Especialidad en Pistolas nivel 1, al resultado de lanzar el dado de 10 caras le sumaré +1 por el nivel de esa especialidad. Esto se representa 1D10+1.
También hemos de tener en cuenta la COBERTURA, que es estar detrás de un objeto o estructura que nos protege de los disparos, esto añade de forma general +2 a la distancia necesaria para alcanzarnos y siempre debe existir contacto visual entre los enemigos, de lo contrario no podríamos dispararles. Los muebles, trincheras, escaleras, farolas, vehículos, etc nos permiten estar bajo cobertura, esto implica que si el enemigo se encuentra detrás de una mesa a 5 casillas de distancia, ahora por culpa de esa cobertura que le da +2, necesitaré sacar al menos un 7 para poder abatirle.
Para saber si un enemigo (o nosotros) está cubierto, debe existir un ángulo menor de 45º entre la cobertura y la zona de disparo. Ante la duda, sólo hemos de trazar una línea, es frecuente utilizar un hilo atado a un bolígrafo tapado que apoya la punta en la casilla donde está nuestro PJ y extender el cordel hasta la casilla objetivo entre nuestro PJ y el enemigo, si el hilo pasa sobre la casilla ocupada por el objeto, deberíamos aceptar la cobertura, y si no pasa por encima, la cobertura no existe. Ver ejemplo a continuación de enemigo NO CUBIERTO.
Otra cuestión muy importante es que si tu PJ dispara en su turno desde detrás de un objeto que le cubre o está apuntando, automáticamente sale de la cobertura y puede ser alcanzado sin la defensa de la cobertura. Por ejemplo, si estoy detrás de una estantería y decido disparar, cualquier enemigo que en su inmediato turno posterior quiera disparme a mí, lo hará sin la protección de +2 que me otorga la estantería.



