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miércoles, 25 de mayo de 2011

Ejemplo de Ficha de Personaje


Añado un boceto de lo que podría ser la ficha de PJ sacada de uno de los mods que tengo intención de ambientar:

Alien VS. predator


Reglas para novatos (III): Habilidades Pasivas.

Hoy explicaremos las ventajas diferenciadoras de los Personajes, las habilidades únicas que los individualizan. Estas habilidades son de 2 tipos: Pasivas y Activas.

Comenzamos por las Habilidades Pasivas: son habilidades y conocimientos propios de su clase adquiridos a través del entrenamiento o la experiencia. Las habilidades pasivas no necesitan ser invocadas, serán tenidas en cuenta automáticamente y no consumen Voluntad (ya explicaremos los Atributos más adelante).

Aquí hago una pequeña lista abierta con las que tenemos recogidas por el momento:

HABILIDADES PASIVAS

NIVEL 1

NIVEL 2

NIVEL 3

NIVEL 4

NIVEL 5

Extra Resistencia

+2 PV

+2 PV

+2 PV

+2 PV

+2 PV

Voluntad Superior

+2 Voluntad

+2 Voluntad

+2 Voluntad

+2 Voluntad

+2 Voluntad

Defensa CC

+1 Defensa CC

+1 Defensa CC (total +2)

+1 Defensa CC (total +3)

Carga extra

+2 Peso

+2 Peso

+2 Peso

Especialidad Arma

+1 ataque

+1 ataque (total +2)

+1 ataque (total +3)

Especialidad Escuela Magia

Sin penalización por Escuela Nueva

Hechizos +1

Hechizos +1 (total +2)

Hechizos +1 (total +3)

Escoge nueva escuela de magia

Escudo

Sin penalización al Escudo

+1 Defensa CC con Escudo

Asedio

Sin penalización en Defensa CC vs 2 enemigos a la vez.

Sin penalización vs 3 enemigos

Sin penalización vs 4 enemigos

Rápido

+1 Movimiento.

Atleta

+1 a Saltos.

+1 Saltos (total +2)

+1 Saltos (total +3)

Inmune

Potencia +1 los eventos de Resistencia a virus/ enfermedades/ venenos

Otro +1 (total +2)

Otro +1 (total +3)

Arma dual

Ataque +1 contra 1 solo asaltante.

Aumenta Defensa CC +1.

Ataque +1 (total +2) y +1 Defensa CC (total +2).

Permite atacar en 2 direcciones en el mismo turno (incluso opuestas).

Cerrajero

+1 Eventos de tipo Abrir cerraduras

Otro +1 (total +2)

Otro +1 (total +3)

Manitas

+1 Eventos de tipo Mecánico/Eléctrico

Otro +1 (total +2)

Otro +1 (total +3)

Acróbata

+1 Eventos de Esquivar

Otro +1 (total +2)

Otro +1 (total +3)

Ojo de halcón

+1 Eventos de Lanzar

Otro +1 (total +2)

Otro +1 (total +3)

Carisma

+1 Eventos de tipo Social

Otro +1 (total +2)

Otro +1 (total +3)

Hacker

+1 Eventos de Informática

Otro +1 (total +2)

Otro +1 (total +3)

Ingeniero

+1 Eventos de Ciencia

Otro +1 (total +2)

Otro +1 (total +3)

Médico

+1 Eventos de Medicina

Otro +1 (total +2)

Otro +1 (total +3)

Rastreador

+1 Eventos de Seguir Rastros

Otro +1 (total +2)

Otro +1 (total +3)

Zapador

+1 Eventos de Trampas

Otro +1 (total +2)

Otro +1 (total +3)

Pies de gato

+1 Eventos de Sigilo

Otro +1 (total +2)

Otro +1 (total +3)

Regeneración

Recupera +1 PV

Otro +1 (total +2)

Otro +1 (total +3)

viernes, 29 de abril de 2011

viernes, 22 de abril de 2011

Carta de equipo



La carta de equipo es más simple que la de armas. En un principio sólo consta de los siguientes conceptos:
  • Nombre. Identifica el tipo o modelo de herramienta.
  • Imagen. Representación gráfica del instrumento.
  • Resumen. Describe en una frase el efecto o la utilidad del equipo para que, una vez leída la descripción, el Jugador sea capaz de utilizarla sin tener que leerla entera de nuevo.
  • Descripción. Muestra detalladamente y con matices la utilidad del instrumento.
  • Peso. Representado por el número sobre la mochila, abajo a la izquierda, indica el valor a tener en cuenta para no sobrepasar el límite del Personaje.
  • Manos. Señala las manos necesarias para manipular dicha herramienta.
  • Valor. En la esquina inferior derecha, sobre fondo de lingotes, informa de 2 números separados por una barra: el primero indica lo que costaría adquirirlo y el segundo lo que obtendrías al venderlo.
  • [Tomate]. Algunas cartas de equipo expresan, arriba a la izquierda, el número de veces que puedes sacar un tomate con 1 DPK, al sacar tantos tomates como indique su número, la carta se agota y debe entregarse al Director de Juego.
Muchas cartas exigen tirar 1D6 para obtener contadores. Los contadores indican la cantidad de esa carta que se obtiene, por ejemplo, al sacar una carta de munición tiramos los dados y obtenemos 4 contadores, que se irán gastando cuando ataquemos con armas dotadas de munición.



Se pueden encontrar armas y equipo de varias formas:
  • Drop. A determinados enemigos, una vez muertos pueden ser expoliados. El DJ indicará tal posibilidad una vez que el enemigo sucumbe. Por lo general, el drop de los enemigos son cartas de armas.
  • Encuentros. Cuando se despeja una determinada área de enemigos, el Jugador puede proponer al DJ hacer tiradas de buscar contra una dificultad genérica de 8. Si se iguala o supera dicha dificultad, obtendrá una carta de equipo cogiéndola del mazo al azar.
  • Misiones. Cuando se completa una misión, se puede obtener como premio una de estas cartas, generalmente especificada previamente por el DJ, pero también pueden escogerse al azar.
El equipo que se puede transportar como máximo depende del Personaje creado. Si un PJ obtiene una nueva carta de equipo y ya tiene copado el límite máximo, podrá optar por descartarse de la nueva carta o intercambiarla por tantas cartas propias como Peso tenga la nueva, en función de si le interesa más la nueva o las otras.

lunes, 4 de abril de 2011

Cartas de armas

Para atacar utilizamos la información de nuestra carta de armas. Estas cartas o tarjetas se dejan sobre la mesa en perpendicular al tablero, así se indica que ese arma o armas en concreto las lleva en la mano y se pueden utilizar en su turno.

En caso de disponer de más armas de las que puede utilizar en el mismo turno, el resto de cartas se mantendrá o en la mano del jugador o paralelas al tablero. Esto indica que esas armas no se pueden utilizar sin utilizar la acción Cambio de Arma. Dicha acción dura todo el turno e impide hacer cualquier otra cosa, lo que incluye moverse.


La información que proporciona la carta de armas es sencilla:
- Munición: arriba a la izquierda, indica la cantidad máxima de contadores de munición que puede albergar dicha arma, pudiendo ser recargada hasta ese tope. En el caso concreto del Bate, este número indica su resistencia y al entregar el último contador de munición el bate se rompe y queda inutilizable.
- Nombre: arriba en el centro, es el dato que individualiza al arma.
- Tipo de arma: debajo del nombre, en celeste. Permite distinguir entre grupos de armas para que nuestro personaje pueda especializarse en algún grupo.
- Foto: representa gráficamente nuestra herramienta de combate.
- Potencia: señala la tirada que realizamos al atacar con ese arma, excluyendo los modificadores propios que cada Personaje pueda tener.
- Daño: el primer número muestra el daño normal y tras la barra diagonal se especifica el daño severo.
- Descripción: debajo de la potencia y daño, indica información útil que se debe tener en cuenta durante la partida.
- Peso: abajo a la izquierda sobre un fondo de mochila, señala el coste de peso a tener en cuenta por el jugador a fin de no sobrepasar nunca el límite fijado en la hoja de Personaje.
- Manos: abajo en el centro, detalla el número de manos necesarias para poder utilizar este arma. En nuestro ejemplo especifica una sola mano, esto implica que la otra mano queda libre para poder utilizar otra arma (una pistola, otro bate...) o algún elemento del equipo (linterna, por ejemplo).
- Valor: abajo a la derecha sobre fondo de lingotes de oro, el primer número determina el valor de adquisición y el número a continuación de la barra diagonal indica el valor de venta (lo que puedes obtener por vender ese arma sin negociación). Este dato se utiliza en ambientaciones que incluyan algún componente mercantil.

miércoles, 30 de marzo de 2011

Reglas: Fuego de Cobertura y Fuego de dispersión.

Hoy voy a tratar de explicar para que sirven dos tipos de acciones que pueden realizarse durante nuestro turno, ambas con armas de fuego.

Fuego de cobertura.

La habilidad general Fuego de Cobertura permite a los PJs que son ayudados (no el que invoca la habilidad y dispara), recorrer una distancia con +2 a la defensa por la cobertura que os hace vuestro compañero con un arma automática en modo ráfaga.

Por ejemplo, si Alfred (cuadro rojo) necesita pasar al descubierto y su compañero Gorman (cuadro verde) utiliza Fuego de Cobertura mientras Alfred corre hacia una mesa, en el caso de que el enemigo trate de alcanzar con su ataque a Alfred a mitad de camino (enemigo en modo centinela, ya lo explicaremos), la defensa de éste será la distancia a la que se encuentre del enemigo +2 por la cobertura anterior. No obstante, Gorman se queda sin cobertura, aunque se encuentre tras la mesa.


Para utilizar esta habilidad sólo se tira el DPK (dado de poker) con objeto de saber si pierdes o no pierdes munición. El Fuego de Cobertura no realiza ningún daño al enemigo, simplemente envía una ráfaga que impide apuntar adecuadamente al enemigo.

Fuego de dispersión. Ráfaga.

Las ametralladoras son típicas armas de repetición, capaces de realizar ataques con ráfagas, es decir, lanzar una gran multitud de disparos en el mismo asalto, el daño de estas armas está configurado como si concentrara todos los disparos en el mismo blanco. Sin embargo podemos realizar una ráfaga de disparos a todos los enemigos que no se estén cubriendo entre sí, ni estén detrás de un PJ amigo en una porción de 45º, es decir dentro de la sección que forman las dos diagonales frontales.

La dificultad de alcanzar a todos es equivalente a la distancia del enemigo que se encuentra más lejos. Si no consigo alcanzar al enemigo más alejado no consigo darle a ninguno, aunque la tirada sirva para alcanzar a alguno más cercano.


El daño que infligido a los enemigos es el correspondiente al daño del arma repartido a discreción del Jugador, es decir, el propio Jugador indica cuantos puntos de daño se le quita a cada enemigo hasta repartir el total de daño de ese ataque. Ej: si utilizamos un Rifle de Pulsos M41A (ver lista de armas) para abatir a 3 enemigos, si les alcanzamos con el daño normal que es 7, el Jugador decide que el primer enemigo reciba 2 PV, el segundo 3 PV y el tercero 2 PV (2 + 3 + 2 = 7). Si el daño del Rifle de pulsos es severo entonces el total a repartir es 10, y el Jugador podría decidir que el primer enemigo reciba 3 PV, el segundo 2 PV y el tercero los 5 PV restantes.

domingo, 27 de marzo de 2011

Reglas para novatos (II): Ataque a distancia.


Si en la anterior noticia comentaba como mover a tu figura/personaje, ahora es el turno de explicar como hacer pupa a los enemigos que el Director de Juego dispondrá por el tablero.

Si tenemos en cuenta que la mayoría de las acciones son mover y atacar, es lógico empezar aclarando como se ataca. Hay 2 maneras de hacerlo:
  1. Cuerpo a Cuerpo (CC). Es la forma de atacar a un enemigo que está en la casilla contigua, ya sea frontal, trasera o lateral y, excepcionalmente, en una casilla diagonal. Esto lo desarrollaremos en otra noticia.
  2. A Distancia (AD). Obviamente cuando atacamos a un rival que no se encuentra justo al lado. Dicho de otra manera, cuando nuestro objetivo está a más de una casilla.

Hoy vamos a centrarnos en el segundo aspecto el ataque AD. Este tipo de ataque puede hacerse lanzando un objeto, disparando un arma o lanzando un conjuro. Exploremos la forma de hacer un disparo.

Imaginemos que hemos movido todas las casillas que queríamos mover y nos encontramos a 4 casillas del enemigo al que queremos disparar, dependiendo de:
  • La carta del arma que utilicemos, que nos indica la POTENCIA. La potencia es la cantidad máxima de casillas que ese arma es capaz de alcanzar. Por ejemplo, una pistola tiene una potencia de 1D10, lo que significa que puede alcanzar hasta 10 casillas. Para darle a quien queremos disparar tenemos que sacar al menos el número de casillas a la que se encuentra, esto es que si nuestro enemigo estaba a 4 casillas, el número que tenemos que sacar con 1D10 para darle es 4.
  • Nuestra habilidad en ese tipo de arma. Una de las ventajas que podemos escoger de inicio es una ESPECIALIDAD en un tipo de arma, así cuando tiremos el dado para alcanzar al enemigo podremos sumar el nivel de nuestra habilidad, logrando que el tiro sea más preciso y las posibilidades de acertar al enemigo aumenten. Por ejemplo, si disparo con la pistola (1D10) y tengo Especialidad en Pistolas nivel 1, al resultado de lanzar el dado de 10 caras le sumaré +1 por el nivel de esa especialidad. Esto se representa 1D10+1.

También hemos de tener en cuenta la COBERTURA, que es estar detrás de un objeto o estructura que nos protege de los disparos, esto añade de forma general +2 a la distancia necesaria para alcanzarnos y siempre debe existir contacto visual entre los enemigos, de lo contrario no podríamos dispararles. Los muebles, trincheras, escaleras, farolas, vehículos, etc nos permiten estar bajo cobertura, esto implica que si el enemigo se encuentra detrás de una mesa a 5 casillas de distancia, ahora por culpa de esa cobertura que le da +2, necesitaré sacar al menos un 7 para poder abatirle.

¿Cómo saber que un enemigo está cubierto?

Para saber si un enemigo (o nosotros) está cubierto, debe existir un ángulo menor de 45º entre la cobertura y la zona de disparo. Ante la duda, sólo hemos de trazar una línea, es frecuente utilizar un hilo atado a un bolígrafo tapado que apoya la punta en la casilla donde está nuestro PJ y extender el cordel hasta la casilla objetivo entre nuestro PJ y el enemigo, si el hilo pasa sobre la casilla ocupada por el objeto, deberíamos aceptar la cobertura, y si no pasa por encima, la cobertura no existe. Ver ejemplo a continuación de enemigo NO CUBIERTO.


Ejemplos de enemigos cubiertos:



Otra cuestión muy importante es que si tu PJ dispara en su turno desde detrás de un objeto que le cubre o está apuntando, automáticamente sale de la cobertura y puede ser alcanzado sin la defensa de la cobertura. Por ejemplo, si estoy detrás de una estantería y decido disparar, cualquier enemigo que en su inmediato turno posterior quiera disparme a mí, lo hará sin la protección de +2 que me otorga la estantería.