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lunes, 4 de abril de 2011

Cartas de armas

Para atacar utilizamos la información de nuestra carta de armas. Estas cartas o tarjetas se dejan sobre la mesa en perpendicular al tablero, así se indica que ese arma o armas en concreto las lleva en la mano y se pueden utilizar en su turno.

En caso de disponer de más armas de las que puede utilizar en el mismo turno, el resto de cartas se mantendrá o en la mano del jugador o paralelas al tablero. Esto indica que esas armas no se pueden utilizar sin utilizar la acción Cambio de Arma. Dicha acción dura todo el turno e impide hacer cualquier otra cosa, lo que incluye moverse.


La información que proporciona la carta de armas es sencilla:
- Munición: arriba a la izquierda, indica la cantidad máxima de contadores de munición que puede albergar dicha arma, pudiendo ser recargada hasta ese tope. En el caso concreto del Bate, este número indica su resistencia y al entregar el último contador de munición el bate se rompe y queda inutilizable.
- Nombre: arriba en el centro, es el dato que individualiza al arma.
- Tipo de arma: debajo del nombre, en celeste. Permite distinguir entre grupos de armas para que nuestro personaje pueda especializarse en algún grupo.
- Foto: representa gráficamente nuestra herramienta de combate.
- Potencia: señala la tirada que realizamos al atacar con ese arma, excluyendo los modificadores propios que cada Personaje pueda tener.
- Daño: el primer número muestra el daño normal y tras la barra diagonal se especifica el daño severo.
- Descripción: debajo de la potencia y daño, indica información útil que se debe tener en cuenta durante la partida.
- Peso: abajo a la izquierda sobre un fondo de mochila, señala el coste de peso a tener en cuenta por el jugador a fin de no sobrepasar nunca el límite fijado en la hoja de Personaje.
- Manos: abajo en el centro, detalla el número de manos necesarias para poder utilizar este arma. En nuestro ejemplo especifica una sola mano, esto implica que la otra mano queda libre para poder utilizar otra arma (una pistola, otro bate...) o algún elemento del equipo (linterna, por ejemplo).
- Valor: abajo a la derecha sobre fondo de lingotes de oro, el primer número determina el valor de adquisición y el número a continuación de la barra diagonal indica el valor de venta (lo que puedes obtener por vender ese arma sin negociación). Este dato se utiliza en ambientaciones que incluyan algún componente mercantil.

domingo, 27 de marzo de 2011

Reglas para novatos (II): Ataque a distancia.


Si en la anterior noticia comentaba como mover a tu figura/personaje, ahora es el turno de explicar como hacer pupa a los enemigos que el Director de Juego dispondrá por el tablero.

Si tenemos en cuenta que la mayoría de las acciones son mover y atacar, es lógico empezar aclarando como se ataca. Hay 2 maneras de hacerlo:
  1. Cuerpo a Cuerpo (CC). Es la forma de atacar a un enemigo que está en la casilla contigua, ya sea frontal, trasera o lateral y, excepcionalmente, en una casilla diagonal. Esto lo desarrollaremos en otra noticia.
  2. A Distancia (AD). Obviamente cuando atacamos a un rival que no se encuentra justo al lado. Dicho de otra manera, cuando nuestro objetivo está a más de una casilla.

Hoy vamos a centrarnos en el segundo aspecto el ataque AD. Este tipo de ataque puede hacerse lanzando un objeto, disparando un arma o lanzando un conjuro. Exploremos la forma de hacer un disparo.

Imaginemos que hemos movido todas las casillas que queríamos mover y nos encontramos a 4 casillas del enemigo al que queremos disparar, dependiendo de:
  • La carta del arma que utilicemos, que nos indica la POTENCIA. La potencia es la cantidad máxima de casillas que ese arma es capaz de alcanzar. Por ejemplo, una pistola tiene una potencia de 1D10, lo que significa que puede alcanzar hasta 10 casillas. Para darle a quien queremos disparar tenemos que sacar al menos el número de casillas a la que se encuentra, esto es que si nuestro enemigo estaba a 4 casillas, el número que tenemos que sacar con 1D10 para darle es 4.
  • Nuestra habilidad en ese tipo de arma. Una de las ventajas que podemos escoger de inicio es una ESPECIALIDAD en un tipo de arma, así cuando tiremos el dado para alcanzar al enemigo podremos sumar el nivel de nuestra habilidad, logrando que el tiro sea más preciso y las posibilidades de acertar al enemigo aumenten. Por ejemplo, si disparo con la pistola (1D10) y tengo Especialidad en Pistolas nivel 1, al resultado de lanzar el dado de 10 caras le sumaré +1 por el nivel de esa especialidad. Esto se representa 1D10+1.

También hemos de tener en cuenta la COBERTURA, que es estar detrás de un objeto o estructura que nos protege de los disparos, esto añade de forma general +2 a la distancia necesaria para alcanzarnos y siempre debe existir contacto visual entre los enemigos, de lo contrario no podríamos dispararles. Los muebles, trincheras, escaleras, farolas, vehículos, etc nos permiten estar bajo cobertura, esto implica que si el enemigo se encuentra detrás de una mesa a 5 casillas de distancia, ahora por culpa de esa cobertura que le da +2, necesitaré sacar al menos un 7 para poder abatirle.

¿Cómo saber que un enemigo está cubierto?

Para saber si un enemigo (o nosotros) está cubierto, debe existir un ángulo menor de 45º entre la cobertura y la zona de disparo. Ante la duda, sólo hemos de trazar una línea, es frecuente utilizar un hilo atado a un bolígrafo tapado que apoya la punta en la casilla donde está nuestro PJ y extender el cordel hasta la casilla objetivo entre nuestro PJ y el enemigo, si el hilo pasa sobre la casilla ocupada por el objeto, deberíamos aceptar la cobertura, y si no pasa por encima, la cobertura no existe. Ver ejemplo a continuación de enemigo NO CUBIERTO.


Ejemplos de enemigos cubiertos:



Otra cuestión muy importante es que si tu PJ dispara en su turno desde detrás de un objeto que le cubre o está apuntando, automáticamente sale de la cobertura y puede ser alcanzado sin la defensa de la cobertura. Por ejemplo, si estoy detrás de una estantería y decido disparar, cualquier enemigo que en su inmediato turno posterior quiera disparme a mí, lo hará sin la protección de +2 que me otorga la estantería.